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Major Update:

这是一次主更新,比之之前的版本,新增的玩法与功能主要有:

玩法相关

  • 疾病系统。现在狗狗可能会生病了。淋雨半小时以上会感冒,感冒后狗狗对食物的吸收能力下降,吃同样的食物只能回复更少的能量;吃到过期食品会腹泻,腹泻会导致狗狗一次性大量失水,如果狗狗原本正处于缺水状态,腹泻也可能会使狗狗丧命;短期内喝大量咖啡、奶茶、汽水等含糖量高的饮料,会使狗狗患上糖尿病,不同于会在次日痊愈的感冒和腹泻,糖尿病无法治愈,会使狗狗终身都需要饮用更多的水来维持生命。

  • 消防栓解谜。现在狗狗可以尝试从消防栓一次性喝水到饱了。狗狗靠近消防栓时,会触发消防栓上的红外感应,从而激活一个交互屏幕,如果选择了正确的选项,并且输入了正确的密码(正确的密码会在游戏开始时随机生成),那么狗狗将随时可以在城市的任何一个消防栓喝到无穷无尽的水。但同时,那些错误的选项有的会导致密码重置前功尽弃,有的会使狗狗被被送到shelter游戏结束。

功能相关

  • 自动保存。当前版本的游戏新增自动保存功能,在每天结束时,游戏会自动保存,并可以在之后读取。如果你的狗狗在某一天BE,你可以读档回到这天早晨5点再试一次。读档也会让天气、垃圾袋里刷新的食物等每日随机事件全部重置,如果你在某一天翻到了太多的巧克力甜甜圈和葡萄三明治,可以考虑在当天结束前读档试试运气。

  • 暂停。当前版本的游戏支持暂停了,暂停键是Esc,在暂停状态下,时间流逝与能量水份的消耗都会暂停,直到你再次按下Esc键退出暂停状态。不过,不要试图通过在马路中间暂停来避开横冲直撞的车辆!暂停菜单目前仅支持退出游戏和调整屏幕,随着以后功能的增加,暂停菜单内会显示更多的内容比如狗狗的详细状态、npc好感值、已触发事件、已解锁物品等等。

  • 屏幕调整。目前可以在暂停菜单中进行屏幕调整,选择全屏模式或窗口模式。全屏模式默认为1080p,窗口模式默认为720p,但你可以在窗口模式下,通过拖拽边框,来让窗口大小完全符合你的个人偏好。

细节优化

  • 触发BE时会显示如何避免此类BE的文字提示。
  • 饥饿、干渴、时间三个状态不再使用文字而是改用图标显示,当数值处于危险区域时,图标会显示为红色。
  • 脚步声等多个音效优化。
安装:

下载上面链接里的.zip文件,解压后双击A Stray's Tale.exe开始游戏。

操作:

W A S D: 行走
左Shift + W A S D: 冲刺 (注:冲刺会消耗耐力,耐力耗尽会自动切换为行走,需松开shift才能恢复耐力)
ESC:暂停

这个游戏目前处在prototype阶段的中期,核心功能持续更新中。预计下次主更新将会包括的功能有:
  • 信念系统。和饥饿与干渴一样,信念也会每天自然消耗,并且在归零的时候结束游戏。在生存模式下,狗狗初次在地图中触发到特定事件时会增长信念,此后,狗狗可以随时到达之前触发事件的地图所在,通过消耗能量回复信念。
  • NPC事件之Anna。Anna是狗狗几次在公园里碰到的小姑娘,在一次只有在特定天气才能解锁的事件后,如果选择正确,狗狗会获得放在公园角落的一个水碗,这样以后的每个雨天就都有额外的水喝了。
  • 饥饿与干渴系统redo。重做后的饥饿与干渴系统会与信念系统一起形成一个相互转换与制约的生存系统。食用食物会增长能量的同时消耗水;如果是雨天,选择将食物在雨中淋一段时间则不会消耗水,但会消耗时间;消耗能量和时间能增长信念;信念低于一定数值时,狗狗会发生不受控行为并大量消耗时间和能量。

作为一个尚在开发早期,核心功能仍在不断迭代中的游戏,你的反馈将很大可能影响到这个游戏的最终模样。如果你在玩的过程中遇到任何问题,或者有任何想法和建议,请一定一定告诉我!在这篇博文下留言,或是在itch.io留言,或者发我邮件都可。

安装:

下载上面链接里的.zip文件,解压后双击Judas'Trial.exe开始游戏。

操作:

W A S D: 移动
左Shift + W A S D: 奔跑
空格: 跳跃
Tab:地图
回车/鼠标左键:继续对话
Esc:暂停菜单

Tips:

1)窗口模式下可以拖拽窗口边框自定义游戏尺寸,但更建议在默认的1080p全屏模式下玩。不建议把窗口开太小,或者对屏幕长宽比进行太大的调整,它们可能会导致UI无法完整显示,如果发生了这种情况,把窗口拖大一点或者切换成全屏模式就好。
2)游戏中有些小怪是只要你在它的视线内就会主动攻击,上方有血条,如果血条空了就会从头来过,多从头来几次可能会直接BE。时刻关注血条,如果血条比较危险了,可以靠近大脑或者吃耶稣血来回血,但都有副作用,最好是注意规避伤害,尤其是在跟npc对话或暂停前,尽可能找个安全的地方,比如掩体后面。
3)大体来说有两种通关方式,文通是跑完剧情做对绝大部分选择题,武通是把小怪全撞出去,文通武通没有绝对的路线选择,完全可以随缘各做一些,只要在时限内让理智回到100%以上就能HE。时限是3000秒,游戏内有机制可以获得更多时间,剧情通关时长大约1小时,武通视操(运)作(气)一般在20分钟以内。

Feedback needed!

如果玩的过程中有任何问题任何想法任何建议,或是发现任何bug,请一定一定告诉我!在这篇博文下留言,或是在itch.io留言,或者发我邮件都可。


Inspirations:

最早萌生出做这个游戏的念头是在2018年初,当时沉迷音乐剧Jesus Christ Superstar,像每个对BE耿耿于怀的人一样,我有一种强烈地想要有机会扭转结局的urge,记得当时在lofter上开过各种天马行空不切实际的脑洞。去年年初,我在unity asset store看到了这套素材,包括low-poly风格的人的身体内部、心、胃、脑、血细胞、绿色的怪物……一个游戏开始在我脑子里成型——在犹大疯狂天人交战的最后晚餐,他进入了自己的身体,不是物理上的身体,而是他灵魂的投射,他穿行在自己的身体里,像个局外人一样,从身体所呈现的一个个意向中,从他在这里遇到的一个个难题面临的一个个选择中,去更深入地了解自己,去重新审视自己那些存在已久但从未验证的观点,去重新思考自己的理想重新定位未来的方向,包括那个需要在最后晚餐上做出决定的关键抉择。

一开始的时候,我只希望把这个游戏设计得尽可能有可玩性就好,在unity里做了几种不同玩法的prototype后,我选择了自己机缘巧合撞出来却体感最好的撞撞撞机制,那是去年4月份。但在不久之后的5月,我玩到了一个也许改变了我整个游戏开发思路的独立游戏Disco Elysium,它让我开始思考和探索用游戏来更直接地表达抽象主题的可能。从此我的开发重心开始转移,重做了整个叙事系统,从JCS00的象征表现手法中汲取灵感,把游戏的整个过程做成了一场犹大与自我、以及与他心中的耶稣的对话,并尝试探讨utilitarianism与Kantianism,means与ends,love与trust,arrogant与insecure。虽然因为能力所限,这些尝试在实现时许多未能如我所想,但我很开心自己开始了这段尝试的旅程。

安装:

下载上面链接里的.zip文件,解压后双击A Stray's Tale.exe开始游戏。

操作:

W A S D: 行走
左Shift + W A S D: 冲刺 (注:冲刺会消耗耐力,耐力耗尽会自动切换为行走,需松开shift才能恢复耐力)

这个游戏目前处在prototype阶段的中期,核心功能持续更新中。

当前版本已有的功能主要包括

  • 探索城市,翻找垃圾袋并获得随机的食物和饮水满足一天所需,如果食物或者饮水中任何一样耗尽都会结束游戏。
  • 时间系统。可以在城市内探索的时间仅限于早上5-7点,在屏幕右下方会看到计时器,如果没有在7点前离开城市,会被社工带到流浪动物救助站,游戏结束。
  • 天气系统。每天的天气是随机的,当天的天气除了影响音效以外,还会与其它系统产生联动,比如目前版本已经有的与干渴系统的联动(晴天需要的饮水量是阴雨天的两倍)。在之后更新其它功能后还会有与疾病系统的联动(雨天会更容易感冒)、与npc互动的联动(不同天气能解锁特定的npc互动事件),以及和解谜玩法的联动(不同天气有特殊解谜玩法)。
  • 生存危机。城市中的危险无处不在,比如绝不减速的汽车,如果被撞几无几率生还;比如高高的堤岸,一旦掉到海里将没法再游上岸;比如看起来很诱人,但对狗狗来说致命的含有巧克力或葡萄的食物……

开发中的功能还有

  • 疾病系统。包括吃坏了肚子和淋了雨感冒这样的短期可自愈疾病,和喝太多汽水得糖尿病或喝太多咖啡得心脏病这样会一直持续影响的慢性疾病。
  • 信念系统。和饥饿与干渴一样,信念也会每天自然消耗,并且在归零的时候结束游戏。在车站等待一直没有回家的主人会增长信念,在与npc的互动中感觉到连结也会增长信念。
  • npc事件与好感系统。与npc互动除了增长信念以外,还会增长与这个npc的好感值。好感值达到一定数字以上会解锁一些让生存更容易的新互动,比如流浪汉会帮你去拿那些高高的盖着盖子或者口子特别窄的垃圾箱里的食物,比如有小姑娘会帮你在公园的角落放个水碗这样雨天就都有水喝了,甚至之前必死的被车撞,如果发生时正好有好感度高的npc走过,会被救治,虽然之后一段时间会有一个受伤的debuff,但伤口会随着时间消失痊愈。
  • 解谜系统。比较确定会做的主要是一些怎么更好地生存相关的解谜,主要包括怎么够到那些特别高的垃圾桶,怎么打开金属罐头,怎么解开消防栓的密码锁喝水等等。另外,有在考虑要不要做一些侦探类解谜,包括去追寻主人失踪的原因,甚至救回主人,以及几个npc的侦探解谜线。但这部分我还没想好,也许后面有可能决定不做,因为我还是更想把这个游戏做成一个生存游戏,虽然会有一些随机事件,但不太想里面有太多叙事线,尤其是会与生存主线起冲突的那些。也许会等生存相关功能都完成开发以后,考虑做个独立于生存模式的侦探解谜相关的故事模式。
  • 捏狗系统。在游戏最前面可以捏狗……准确的说是半捏狗,没有拉杆,只可以选狗狗的品种、大小、毛色这样。然后主要是不同的狗狗能力会有一些区别,有的跑得更快,但耐力少;有的跑得不快,但耐力强;有的不擅长跑但擅长跳;有的跑跳都普通但咬合力强可以空口咬开铝罐头;有的跑跳咬都平平但吃得少;有的特别萌跟npc互动好感涨得更快但信念值也掉得更快等等

作为一个处在开发早期的游戏,亟需各种反馈来改进后续阶段的开发。如果你在玩的过程中遇到任何问题,或者有任何想法和建议,或是发现任何bug,请一定一定告诉我!在这篇博文下留言,或是在itch.io留言,或者发我邮件都可。

用Unity做游戏一段时间应该都会发现,默认的画质会有一种仿佛表面蒙着一层白纱一样的泛白不清晰的感觉,即使把画质调到内置最高的ultra quality了还是会这样。虽然一般来说一开始选了unity而不是unreal来做游戏的人,基本上也没有在画质上有太高的追求,但这种仿佛眼镜花了一样的感觉还是会让人忍不住想要找块布来把眼镜擦擦干净。于是这篇笔记并不是面向对美术有高要求的人群,也不用于已有基础者进阶,而是对像我一样无论是在美术上还是在计算机图形学上都没什么基础也并不对游戏的美术质量抱太高要求但又希望能够一定程度改善画质的人,提供的一些最基础的画质改进思路。

一个比较彻底改善画质的思路是改渲染管线。unity有三种渲染管线,分别是默认的build-in render pipeline、universal render pipeline、high definition render pipeline,三种画质依次提升,同时吃硬件也依次提升。吃硬件这个问题特别值得拿出来说,因为是真的非常吃,我的电脑是4年前买的主流配置游戏本,960的显卡在如今已经没法玩新出的3A单机了,但玩守望先锋这样的游戏是不卡的,玩模拟人生4这样的游戏更是开最高效也很流畅,但是,一旦使用universal render pipeline,一个模型素材只有仅仅50M的低模游戏项目,设置medium quality运行不到1分钟就会明显感觉到卡顿,而且电脑发热严重,所以除非是定位超级硬核的游戏,还是不要考虑直接用urp做游戏了。urp开低效的话吃硬件程度稍好一点,但强烈不推荐,因为低效的影子锯齿严重到把抗锯齿调到最高也还是不行,视觉效果上还不如好好倒腾下的build-in,但比build-in的哪怕最高效也更吃硬件一点,非常得不偿失。但实测感觉urp的中效确实比build-in的最高效效果更好,如果希望做一个不吃硬件的游戏,又希望尽可能适当提升画面质量,我感觉比较实用是思路是只用urp开中效或者如果设备支持的话开高效做开头结尾过场动画,录成mp4格式的视频,通过raw image把视频直接嵌入build-in做的游戏项目中。而在build-in的主体项目中,尽量通过后期处理来提升画质,或者说修正那些画质中需要眼镜布擦一擦的地方。

我目前为止试出的在build-in项目里最具性价比的擦眼镜做法是:

1.把color space从gamma调整为linear。linear比gamma能从肉眼上直观感觉到细节的增加和泛白的减少,但不足之处是会让色调整体变暖。

2.安装unity可选包里的post-processing,设置一个global volumn,挂color grading组件,把tonemapping mode设置为aces模式。aces模式一改以后,会有一种画质瞬间上升两级的感觉,而且蒙着的白纱完全消失了,但不足之处是会让亮度整体变暗。

3.这步主要不为擦眼镜,而是为调整前两步的副作用。
3.1.对1导致的画面泛黄,用color grading里的white balance来调整色温;
3.2.对2导致的画面变暗,用color grading里的post-exposure来调亮,如果在使用post-exposure后发现总体亮度合适了但高光部分不够亮或阴影部分不够暗,就再结合color grading里的contrast来调整至理想的高光阴影亮度;
3.3.如果觉得擦眼镜后的画面过于清晰,不便于表现富于层次的近中远景,可以在lighting setting里勾选fog,模式改为线性,然后调整可见度距离至合适数值,来让中远景随距离逐渐模糊。不建议用post-processing里的depth of field组件来模糊中远景,除非是2D游戏或者是锁镜头的3D游戏,否则会很可能导致晕3D,尤其是在第一人称模式下。